Одиннадцать друзей геймдизайнера
Если вам кто-нибудь скажет: «Не имей, брат-дизайнер, сто друзей, а имей хорошо отлаженную систему монетизации!» — не верьте ни за что. Дизайнер Помидоров как-то раз поверил — и умер от атипичного воспаления несинхронного геймплея. Без друзей в этом опасном промысле никак! И сегодня мы поговорим о том, что взволновало меня, а значит и вас поможет игровому дизайнеру справиться с опасными трудностями и трудными опасностями, подстерегающими его на пути к релизу или запуску проекта. О друзьях геймдизайнера, коих, правда, числом не сто, а всего лишь одиннадцать.
Друг первый — Дипломат
Вовсе не тот, который квадратный из кожи и с мелкими купюрами в нутре — речь идет о специалисте разговорного жанра, который в состоянии в одиночку решить все проблемы вашей команды. Поскольку мы верим, что ваша команда составлена из профессионалов, то все ваши проблемы находятся на стыке взаимоотношений этих творческих индивидуумов. Грубо говоря, там, где заканчивается один профессионал, и уже, в некотором роде, начинается другой. Дипломат держит эти «горячие точки» под своим контролем, как прораб на стройке, он один может решить трудности с программистом Рамшаном, которому «этот непрофессионал» Джамшут опять выдал модель с перевернутыми нормалями, приструнить QA-инженера Саида, вовремя отобрать у тестеров палку-лошадку и разрулить много других важных задач. Он незаменимый помощник игрового дизайнера, который, как мы знаем, есмь один из основных проектных интеграторов.
Друг второй — Менеджер
Менеджер — самый главный, именно поэтому он говорит вторым (первым — несолидно). Менеджер следит за всеми и все записывает в свою Черную Книжечку. Он единственный, кто отвечает за бесперебойную работу этого шапито под названием «команда разработчиков». Без менеджера геймдизайнер никогда не перестанет качаться на люстре и придумывать фичи, а проект никогда не выйдет из стадии мечтательного препродакшена. Менеджер — голова!
Друг третий — Игрок
Когда высказались первых два Друга, можно дать слово третьему — Игроку. Этот человек видел еще денди-картриджи, волка-яйцелова и «вот ту самую игру, ну помнишь, на сеге, там кораблик летает и пыщ-пыщ». Его игровой стаж составляет 12 световых лет, а количество пройденных «на харде без ресета гамесов» больше числа камней в Великой Китайской стене. Он хранит первобытный восторг обладания каждой следующей игрой, это та тонкая ниточка, которая связывает вас как разработчика с теми, для кого вы это все разрабатываете. Этот ваш друг должен быть доволен тем, что вы делаете, иначе толку не будет — можно платить налоги и пристраивать аджайл к разным местам, но спокойно спать уже не получится. Будет внутренняя неудовлетворенность и через это — кризис. Пока личный, но там и до вомглы ведь недалеко!
Друг четвертый — Эрудит
«Как, Онотоле?» — вопиет ошеломленный читатель в этом месте. Он самый, только в некотором роде внутренний. Дело в том, что дизайнеру по роду деятельности надо знать множество самых разных вещей. Высоту над уровнем моря Рио-де-Жанейро, период полураспада плутония-239, емкость магазина винтовки системы Лебель-Бертье, количество видов попугая какаду и дату отплытия кораблей Колумба. Все это есть в Википедии, однако считаем своим долгом напомнить — пользование оной тем благоугоднее, чем больший багаж систематических знаний есть у вопрошающего. А, кстати, 31 метр, 24 360 лет, 3 патрона, 20 видов, 3 августа 1492 года. Поэтому систематическое поглощение популярной научной литературы геймдизайнерами всячески приветствуется. И открою небольшой секрет, ни одна команда не готова примириться с тем, что ее геймдизайнер сущеглупый идиот, но также любая команда в тайне гордится, если ее геймдизайнер настоящий эрудит и может за чашкой чая запросто рассказать про какаду и винтовку системы Лебель-Бертье над уровнем моря.
Друг пятый — Фотошоп
Без этого странного, но дружелюбного создания дизайнер как без рук. Парадокс, но художники лучше всего понимают авторский замысел, когда им нарисовали то, что им сейчас предстоит нарисовать. Поэтому первым рисующим на проекте человеком является дизайнер. В качестве иллюстрации здесь хорошо бы подошла академическая работа belo4ka.bmp дизайнера Помидорова, но использовать данное изображение мы не имеем никакого права, а описать его во всех надлежащих случаю подробностях, понятное дело, мы не в силах.
Друг шестой — Творец
Мы намеренно ставим этого заносчивого типа на шестое место — пусть он со своей стервой Музой побегает в «шестерках», тем более, что его участие в длительном процессе разработки игры не более заметно, чем участие мужского полового пениса в деле строительства счастливой семьи. Ну, то есть по таймлайну работает он меньше всех, но без него тоже никак. Когда во время очередного брейншторминга (надеемся только, что это будет в начале вашего проекта, а не в конце, упаси нас господи грешных от брейншторминга в конце проекта, а также от конструктивных предложений издателя после беты) нужен будет взрыв брызгами креатива — вы про него вспомните.
Друг седьмой — Систематик
Этот смешной человечек любит все раскладывать по полочкам и долго нудить, если вы что-то (по Его мнению!) положили не на «то» место. Хотя все остальные друзья, кроме Творца и Фотошопа, считают его шизоидным параноиком, Систематик очень полезен — он будет хранителем вашей документации. Собственно, он ее и напишет, в то время как все-все остальные дизайнеры будут пилить в сторону релиза по магнитным линиям как сороконожки. Именно он нарисует двадцать красивых блок-схем, которые-так-любят-издатели, и сможет заставить вас в тысячный раз внести правки в страничку wiki-диздока, где вы только что опять решили передизайнить одну маленькую, но вредную фичу. И именно ему будут, в конце концов, благодарны археологи будущего, которые будут изучать эти наши дизайн-документы вместо шумерских клинописных табличек.
Друг восьмой — Писатель
Мы с дизайнером Помидоровым (ныне покойным) убеждены, что каждый игровой дизайнер должен уметь складно писать буквы. Владеть штилем и, что особенно важно, навыками литературной стилизации. Чтобы его эльфы разговаривали как эльфы, космические десантники — как космические десантники, а тексты игровых заданий можно было бы как минимум сдать в качестве сочинения за 9-й класс общеобразовательной школы. В любом случае, упорные литературные cтудии вострят ум и перо, развивают память и позволяют весьма кошерно сэкономить на околопроектных текстописцах. Верба волент скрипта манет, как говорили древние латиняне, что означает «Сказанное пропадает, написанное остается». И чтобы с этого факта не было потом мучительно больно — надо взять себе в друзья Писателя.
Друг девятый — Редактор
Этого вашего Друга ненавидит предыдущий ваш Друг — Писатель, вон он как смотрит своими большими глазами обиженно, как корова. И есть из-за чего — Редактор ежесекундно подвергает сомнению его писательский талант (как и право на загрязнение земной атмосферы), кромсает тексты, расставляет запятые, нещадно жгет (или жжот?) в своем миниатюрном граммар-газенвагене ашипке и очепятки, а потом в очередной раз сладострастно надругивается на авторским замыслом. Но по отдельности они не работают, вот беда!
Друг десятый — Ребенок
Отлично вижу, что в данный момент этот ваш Друг хочет закрыть страничку сайта ДТФ, щелкнуть по носу ближайшего коллегу по офису, и, задорно хохоча (опционально — размахивая мешком со сменной обувью), убежать на солнечную улицу пускать мыльные пузыри и пить газировку. Так вот, не прогоняйте его ни в коем случае — он очень нужен в нашем деле. Периодически он будет подсказывать вам свежие решения очень сложных проблем, и позволять по-новому взглянуть на результаты вашей работы, а это дорогого стоит.
Друг одиннадцатый — Джокер
Вот мы и подошли к последнему из друзей, таинственному и укутанному плащом Джокеру. Кто он? Случай, Фатум, Удача? Или просто ваша незадокументированная фича? В любом случае, мы поставили бы его на последнее по очереди, но не последнее по значимости место. От удачи зависит очень много — например, вы можете ехать в метро и совершенно случайно познакомиться с вашей будущей второй половиной (понятное дело, здесь речь идет о бизнес-ангелах). В общем, не сбрасывайте Джокера со счетов, он может сыграть роль козырной карты в любой момент разработки вашего проекта.
Комментарии:
Нету комментариев для вывода...