Использование библиотеки OpenGL

Содержание:

Введение
Использование библиотеки OpenGL - Введение
Использование библиотеки OpenGL - Текстуры
Использование библиотеки OpenGL - Освещение
Использование библиотеки OpenGL - Туман

Введение
Эта достаточно большая статья посвящена обзору библиотеки расширения OpenGL написанная Ricardo Sarmiento. Все примеры приведенные ниже написаны с использованием этой библиотеки - точнее я нашел примеры и написал статью. Cтатья скорее обзор возможностей технологии OpenGL, чем руководство к программированию. Хотя некоторые функции и процедуры Вы можете использовать и для своих приложений - например чтение файлов DXF.

Хочу разъяснить ситуацию со всевозможными версиями библиотек и заголовочных файлов OpenGL.

Начиная с Delphi 3 в каталоге Source можно найти файл OpenGL.pas - это и есть оригинальная версия заголовков библиотеки OpenGL. Она получена трансляцией файлов Gl.h и Glu.h, соответственно с языка C.

Существует еще одно практически стандартное расширение - Glut. В оригинале Glut.h и ее трансляция на Delphi Glut.pas. Это расширение создано для более быстрого построения различных объектов OpenGL и набор полезных процедур.

Все остальные версии библиотек и заголовков OpenGL являются расширениями стандартной версии и пишутся сторонними производителями. Как и та, о которой пойдет речь ниже.

Призываю использовать стандартную библиотеку OpenGL. Во первых вы получите наибольшую быстроту исполнения кода, и совместимость. Но в статье я использую обзор библиотеки расширения OpenGL, почему? Дело в том, что новичку порой сложно разобраться в дебрях программирования, а расширение стандартной библиотеки позволяет быстро написать код и получить зрелищный результат. Именно результат может подтолкнуть вас на дальнейшее изучение библиотеки OpenGL.


Итак начнем. Приведу иерархию объектов, использованных в данной библиотеке:

Использование библиотеки OpenGL - Введение
Пример 1
В этом примере рассмотрены следующие вопросы :

Создание сцены TSceneGL
...  
Scene:TSceneGL;  
...  
Scene:=TSceneGL.create; // Создаем новую сцену ....  

Создание объекта TEntity - куб, задание его с помощью TFace, установка цвета и добавление на сцену.
....  
cube:Tentity; Face:TFace; ....  
Cube:=TEntity.create; // Создаем пустой объект TEntity  
Cube.SetColor(90,200,150); // Инициируем цвета R,G,B  
Face:=cube.addFace;  
// Создаем 1-й face в исходном кубе всего 6 граней ( в кубе )  
Face.AddVertex(1.0, 1.0, 1.0,0.0, 0.0, 1.0); // добавляем 1-й vertex  
Face.AddVertex(-1.0, 1.0, 1.0,0.0, 0.0, 1.0); // добавляем 2-й vertex  
Face.AddVertex(-1.0, -1.0, 1.0,0.0, 0.0, 1.0);// добавляем 3-й vertex  
Face.AddVertex(1.0, -1.0, 1.0,0.0, 0.0, 1.0);// добавляем 4-й vertex  
....  
Scene.Entities.add(cube);// добавим куб на сцену

Задание источника света Tlight и добавление на сцену.
light:=Tlight.create(1); // создадим источник света и добавим его на сцену  
Scene.lights.add(light);

Инициализация сцены
// передадим Handle Panel1 нашей сцене, на ней будет происходить рендеринг  
Scene.InitRC(panel1.handle);  
Scene.UpdateArea(panel1.width,panel1.height);

Простейший поворот объекта
procedure TForm1.Timer1Timer(Sender: TObject);  
begin  
// изменяем rx, ry,rz  
....  
Tentity(Scene.Entities.Items[0]).Rotate(rx,ry,rz); // повернем куб  
Scene.Redraw; // ... и обновим сцену  
end;

Пример 2
Отличия от предыдущего примера:
Оъекта TEntity - дельфин задается не через TFace, а грузится из DXF файла - что очень упрощает жизнь.
...  
Dolphin:=TEntity.create;  
Dolphin.SetColor(100,100,160);  
Dolphin.LoadDXF('..\Dolphin.dxf',true);  
with dolphin do  
begin  
  move(0,0,-15); // переместим немного назад  
  rotate(-30,-30,-30); // и повернем  
end;  
Scene.entities.add(dolphin); // добавим дельфина на сцену  
...

Пример 3
Изменения:
У объекта Dolphin ищутся нормали к TFace, при этом получается эффект объемного пространства:
....  
Dolphin.CalcNormals; // высчитываем нормали векторов объекта  
Dolphin.Center;  
....

Пример 4
Добавили класс T3DMouse - теперь можно манипулировать объектами.
procedure TForm1.FormCreate(Sender: TObject);  
....  
Mouse:=T3DMouse.create(dolphin); // Создаем T3DMouse для нашего объекта  
Mouse.scale(1,1,0.1,1,1,1); // задаем скорость перемещения и поворота  
....

Перемещение объекта можно осуществить:
procedure TForm1.Panel1MouseMove(Sender: TObject; Shift: TShiftState; X, Y: Integer);  
begin  
Mouse.move(x,y,shift); // обновляем объект - дельфин в новых координатах  
Scene.Redraw; // перерисуем сцену  
end;

Можно установить блокировку на перемещение :
...  
Mouse.Block(4,TspeedButton(sender).down); // блокировка поворота rx  
...

Пример 5
Добавим управление отображением :
....  
case dolphin.wireframe of  
  0:begin  
      speedbutton5.caption:='Линии';  
      dolphin.wireframe:=1;  
    end;  
  1:begin  
      speedbutton5.caption:='Заливка';  
      dolphin.wireframe:=2;  
    end;  
  2:begin  
      speedbutton5.caption:='Точки';  
      dolphin.wireframe:=0;  
    end;  
end;  
Scene.Redraw; // обновим сцену  
...

Пример 6
Соберем все в один пример, добавим возможность печати и покажем FPS при повороте.

Ну вот, самая основа должна стать Вам понятна. Если у Вас не запускаются примеры, проверьте наличие библиотек Opengl32.dll и Glu32.dll.

Использование библиотеки OpenGL - Текстуры
Эта глава посвящена текстурированию объектов в OpenGL. В каждом примере я даю пояснения только к новому. По этому лучше посмотреть сначала пример 1 потом 2, а не начинать с примера 5. В этой главе описаны примеры использующие фильтрации текстур, и при использовании GL_linear нужен 3D ускоритель, иначе будет работать ОЧЕНЬ медленно.

Пример 1
Закрашиваем полигоны
....  
point:TVertex;  
....  
begin  
  // Получаем выбранный полигон при нажатии на панель Panel1  
  mouse.FindVertex(x,panel1.height-y,Scene,point);  
  for i:=1 to numFound do // Для всех полигонов найденных по Mouse.FindVertex  
  begin  
    poly:=VertexHits[i] shr 16;  
    vert:=VertexHits[i] mod 65536;  
    If (poly "<" Dolphin.Faces.count) and  
       (vert"<"Tface(Dolphin.Faces.Items[poly]).Vertices.count) then  
    begin  
      // получаем составляющие цвета из ColorActual (TColor)  
      ir:=(ColorActual) mod 256; // R  
      ig:=(ColorActual shr 8) mod 256; // G  
      ib:=(ColorActual shr 16) mod 256; // B  
      Tvertex(Tface(Dolphin.Faces.Items[poly].  
      Vertices.items[vert]).point.setcolor(ir,ig,ib);  
    end;  
  end;  
end;

Пример 2
Формат DXF является очень неудобным для записи т.к. имеет большие размеры. Для этого автор создает другой формат записи. Добавлена функция чтения-записи.

Пример 3
Наложение текстур на объект
thing.CreateTexture; // добавим текстуры на объект  
thing.texture.LoadTexture('texture.bmp');  
thing.texture.automatic:=False;  
...  
// а далее идет рутинный процесс задания вершин для текстур у каждой поверхности объекта  
with thing do  
begin  
  vertex:=Tvertex(Tface(thing.faces.items[1]).vertices.items[0]);// x,y,z =0,0,0  
  vertex.tx:=1;  
  vertex.tz:=0;  
...  
end;

Да в качестве эксперимента вы можете убрать все начиная с with thing do ..... end (задания точек для текстур ) и переписать thing.texture.automatic:=true.

Использование типов фильтрации текстур
thing.Texture.MagFilter:=GL_linear;  
или  
thing.Texture.MagFilter:=GL_nearest; 

Пример 4
Установка прозрачности у текстур (альфа каналов)
thing.texture.EnvironmentMode:=GL_decal; // Установка transparent texturing  
thing.texture.envblendcolor[3]:=scrollbar1.position; // Значение 0 - 255 

При запуске программы сначала создается сцена с освещением, но объект создается только после установки, по выполнению процедуры FormCreate_partII.

Пример 5
Программная текстура :) Процесс прост - при нажатии на кнопки с цифрами мы создаем TBitmap и через его Canvas пишем эти цифры. Далее сохраняем этот ТBitmap в файл 'texture.bmp'. Удаляем с экрана компа старую текстуру и загружаем новую из ранее созданного 'texture.bmp'.

Использование библиотеки OpenGL - Освещение
Пример 1
В этом примеры показано как задать параметры источника. Ранее источник света задавался по умолчанию. Создадим источник типа прожектор
(CLspot). Light:=Tlight.create(1);  
Light.LightType:=CLspot;  
Light.CutOffAngle:=5;  
Light.SpotExponent:=100;

Параметр CutOffAngle - угол расхождения луча.
SpotExponent - параметр затухания источника.
Грубо говоря это коэфициент показывающий как далеко пройдет свет. Если SpotExponent=0, то пучек света уходит в бесконечность. Идем далее :
Light.SetOrientation(0,-1,0);  
Light.Source.SetPosition(0,5,-20);

Задаем ориентацию прожектора и его положение в системе координат.
При изменении позиций полос прокрутки просто меняем компоненты цвета в источнике. Например для Ambient :
SBlightRed.position:=round(Light.Fambient[0] * 100);  
SBlightGreen.position:=round(Light.Fambient[1] * 100);  
SBlightBlue.position:=round(Light.Fambient[2] * 100);

Пример 2
Наиболее полно контролируем параметры освещения и даже перемещем источник в пространстве.
Использование библиотеки OpenGL - Туман
Пример 1
Установить поддержку тумана в сцене очень просто :
scene:TSceneGL;  
...  
scene.fogEnabled:=True;

Все остальное в примере это установка параметров тумана :

Тип тумана может быть :
fogType:=Gl_Linear;
fogType:=GL_exp;
fogType:=GL_exp2;

Минимальная и максимальная дистанция :
fogMaxDist
fogMinDist

Интенсивность :
fogDensity

Цвет для каждой компоненты RGB :
scene.fogcolor[0]; R
scene.fogcolor[1]; G
scene.fogcolor[2]; B

После каждого изменения параметров не забывайте вызывать Redraw. Для нормального эффекта тумана очень важно подобрать правильный цвет фона и самого тумана. Они должны примерно совпадать /см картинку /.
Теги:
OpenGL, библиотеки, Пример, Scene, thing, begin, Dolphin, сцену, Light, texture, dolphin, vertex, объекта, create, тумана, добавим, примеры, scene, Mouse, текстур, TEntity, источник, света, TFace, добавляем, AddVertex, объект, цвета, Создаем, panel1, Введение , ColorActual, Redraw, wireframe, position
Добавлено: 24 Июня 2018 07:02:06 Добавил: Андрей Ковальчук Нравится 0
Добавить
Комментарии:
Нету комментариев для вывода...